Jól ismert jelenség a játékiparban, hogy a fejlesztők vagy talán inkább a kiadók nem mernek kockáztatni, és igazi újítások helyett inkább ezerszer látott, jól bevált megoldásokat variálnak. Jobb biztosra menni, úgyhogy ne legyen a termék túlságosan más, mert az elriaszthatja a vásárlókat, de legyen egy kicsit újszerű is, mert az felpiszkálja a kíváncsiságot… – biztosan nagyon jól tudjátok, hogy miről beszélek. Az ember erre csak sóhajt és rálegyint, megszoktuk már, nincs mit tenni. De amikor egy egészen eredeti, kiváló ötletből sikerül egy minden tekintetben átlagos (vagy átlag alatti) játékot kihozni, az tényleg nagyon bosszantó. Márpedig ez történt a Daylighttal, olyannyira, hogy a felfokozott várakozásokhoz képest ez eddig 2014 legnagyobb csalódása. Szó se róla, vannak összerezzentős pillanatai (amit egy horrorjátéknál azért tekinthetünk a demokratikus minimumnak), de játékmechanikai szempontból túl gyorsan kiismerhető, és onnantól már nem sok újat nyújt. Fásult és repetitív.
Legalább a telefon megvan
A játék elején hősnőnk, Sarah a földön fekve tér magához, nem nagyon tudja, hol van, azt pedig végképp nem, hogy hogyan került oda. Felkel, és elkezdi feltérképezni a helyszínt (ahogy haladunk, az alaprajz fokozatosan rajzolódik ki mobilunk képernyőjén), és megpróbál eligazodni az útvesztőként kanyargó folyosókon. Először egy elhagyatott kórházban, majd a szomszédos börtönben kalamolunk, de később, ahogy haladunk előre, hasonlóan vidám helyeken találjuk majd magunkat.
Minden pályarésznek megvan a maga története, amit elszórt levelekből, dokumentumokból rakhatunk össze, és ha kellő mennyiséget szedtünk össze, akkor felbukkan valahol egy mágikus tárgy, valami maradvány a hely sötét múltjából, ami szó szerint és képletesen is továbbjutásunk kulcsa. Segít a keresésben, hogy a menet közben talált fényrudakat meggyújtva rúnák jelennek meg előttünk, úgyhogy a cél mindig a papírgyűjtés, majd a kulcskeresés, aztán spuri a kijárathoz, hogy továbbmehessünk, és… nos, kezdhessük elölről ugyanezt a következő helyszínen.
Procedurálisan generált procedúra
És hogy mi volt az a bizonyos nagy ötlet? Amikor „meghalunk”, a játék véletlenszerűen (pontosabban procedurálisan) generálja újra az utakat, folyosókat, így bár minden ismerős lesz, újra fel kell fedeznünk az egészet. Azért is bosszantó ez, mert menet közben egyre gyakrabban találkozunk ránk pályázó, rosszindulatú szellemekkel, akikkel szemben a menekülés lesz a legjobb taktika. Ahhoz viszont nem árt legalább hozzávetőlegesen ismerni a helyet, például hogy ne fussunk zsákutcába vagy ne szorítsanak sarokba minket.
Az Amnesiához hasonlóan a Daylightban sincs hősünknek fegyvere, de a Frictional Games örökbecsűjéhez képest itt legalább fáklyákat gyűjthetünk be, melyekkel el lehet hessegetni a ránk támadó sötét lelkeket. Nem vagyunk tehát teljesen védtelenek, de nem lehetünk nyugodtak sem, mert sosem lesz akkora készletünk, hogy egyesével szembeszálljunk mindenkivel.
De hát mi ezzel a baj?
Mindez elméletben tényleg nem lenne rossz, de menet közben már egyáltalán nem működik. A Daylight kicsit olyan, mintha valaki kitartó munkával pontokba szedte volna az összes horrorközhelyet, hogy ezeket mind elpufogtassa a játék adott pontjain. A bolyongás elég idegesítő tud lenni, főleg akkor, amikor a Slenderhez hasonlóan már csak egy nyomorult papírlap kéne a továbbjutáshoz. A ránk támadó rémekre ugyan összerezzen az ember, de kiábrándítóan egyszerű legyorsulni őket, úgyhogy lassan elmúlik a feszültség, és csak az unalom marad a helyén.