Ritka az olyan eset, amikor a készítők ráeszmélnek arra, váltani kell. Nem elég a szebb grafika, a kicsit több ez, kicsit több amaz annyiszor bevetett koncepciója. Érdekes módon egy olyan játékkal kapcsolatban mondom ezt, amely tulajdonképpen sikert aratott a nagyközönség előtt. A tulajdonképpen azért szerepelt az előző mondatban, mert akadtak szép számmal olyanok is, akiknek "nem jött be" a Cossacks. Én is úgy éreztem, hogy ugyan tisztességgel összerakott progit kaptunk, de valami hiányzott belőle, hogy igazán komoly alkotásként tekinthessünk rá. Talán ilyen megfontolások késztették arra a fejlesztőket, hogy a második részt gyökeresen eltérő stílusban szervírozzák.
Komolyra fordítva
Már az első epizódról sem mondhatta senki, hogy amolyan tinglitangli RTS volt, hiszen a formációk, a pozícionálás alapvető fontossággal bírt. Általában nem az nyert, aki számbeli fölényében bízva birkaként hajtotta az ellenséges puskák elé fiait. Ha a Cossacks taktikus RTS volt, akkor a második rész egyenesen megataktikus RTS, akarom mondani: stratégia (e pontosítás fontossága kicsit később válik világossá).
Napóleon hódításainak korában járunk, egy olyan időszakban, amikor a puskák és ágyúk kezdték kiszorítani a közelharci fegyvereket a csatatérről. Azonban a viszonylag új technológia még súlyos gyermekbetegségekben szenvedett, így a 17-18-ik századi parancsnokoknak ezt messzemenően fontos volt szem előtt tartani. Ezt hamar megtapasztaljuk mi is, amikor programhibára gyanakodva ócsároljuk a készítőket, mert katonáink nem hajlandók lőni az ellenségre. Nyugodjunk azonban meg, nem bugról van szó, hanem arról, hogy a korabeli fegyvereket iszonytatóan sokáig tartott újratölteni (akit érdekelnek a részletek, olvassa el keretes írásunkat).
– Van tüzed? – Várj egy percet!
Így hát nem csodálkozhatunk azon, hogy egységeink nem "mernek" önállóan lőni, minden esetben nekünk kell kiadni a tűzparancsot (kivételt képeznek a lövegek, amelyeknek ideális szituációban nem kell tartani közelharctól). Ha meghúzták a ravaszt, embereink őrült újratöltésbe kezdenek, de ez körülbelül egy percig is eltart. Mondanom sem kell, ennyi idő alatt rengeteg dolog történhet a csatamezőn. A dolgot bonyolítja, hogy vonalba rendeződve akár soronként is kiadhatjuk a tűzparancsot, így jut is, marad is, ha nem akarunk túlzott kockázatot vállalni. Az igazán figyelmes parancsnokok azonban más megfontolásból is visszatarthatják a hátsó sorokat. Lövéseink ereje ugyanis nagyban függ az ellenséges célpont távolságától. A tüzelést elrendelő ikonokra irányítva a kurzort meg is jelenik három színes terület, ezek jelzik, mettől meddig terjed a nagy, a közepes és a közvetlen közeli hatósugár. Tehát megtehetjük azt, hogy a közelítő ellenségre lövünk egyet az első sorral, majd a hátsókkal csak akkor, amikor már érezni lehet a mosdatlan ellen kipárolgását.
Természetesen most sem ússzuk meg a formációk váltogatását. Szerencsére nem vitték túlzásba (már csak azért sem tehették ezt, mert akkoriban ezt a néhány változatot alkalmazták), egységenként háromféle alakzatot vehetünk fel. A vonalas felállás természetesen a közelharcnál kamatozik legjobban, illetve tűzerőnk is ekkor lesz a leghatékonyabb, míg a négyzetes formátum főként a védekezésre, s különösen a lovassági rohamok megakasztására szolgál.
Korántsem úttalan utakon
Az oszlopba tömörült katonák a gyors helyváltoztatást könnyítik meg. Nagyon jópofa dolog, hogy ilyenkor a gép megpróbálja kihasználni az infrastruktúra előnyeit, s ha a közelben út kanyarog, akkor bakáink szépen végigkígyóznak a kiépített sávon. Ez azért is nagyon hasznos, mert így nemcsak villámgyorsan tudunk átdobni egységeket távoli pontokra, hanem ilyenkor lényegesen kevésbé fáradnak el embereink. Bizony, a program azt is nézi, milyen sokat kutyagolnak, harcolnak fiaink, s ugye nem kell magyaráznom, mekkora különbség van egy fitt és egy holtfáradt gyalogos között?
A seregszemle után következzen egy kis terepszemle. A madártávlati nézetből látható terep kihoz szinte mindent, amit egy ilyen idejétmúlt koncepcióból ki lehet hozni, talán csak a katonák néhol csiricsáré, kicsit amatőrnek ható ruhájába köthetnénk bele, ha nagyon szőrözni akarnánk. Nagyon nem akarunk, de a forgatható, szabadon közelíthető kameranézetet azért igenis hiányoljuk. A komoly csatáknál mindössze annyit tehetünk, hogy egy léptékkel távolabbra állítjuk a kamerát, de ilyenkor meg már olyan kicsik a katonák, hogy a részletek hajlamosak eltűnni a sűrű masszában.
Alacsony szintű ásatások
Az RTS-ekben megszokott dolog, hogy a fától kezdve a vasércen át egészen a szalvétáig mindenféle dolgot kell gyűjtenünk, ha ütőképes sereget kívánunk toborozni (...én a használt Túró Rudi-papírra esküszöm! - ender). Nincs ez másként most sem, azaz picit mégis másként van. A második részben ugyanis lényegesen kisebb a hangsúly az erőforrások begyűjtésén. Ezt helyettünk automatikusan elvégzik a kisebb-nagyobb települések, malmok, bányák dolgozói, nekünk „csak” annyi a feladatunk, hogy elfoglaljuk, majd megvédjük ezeket a fontos helyszíneket.
A játékban egyébként az összes valamirevaló akkori nemzetet irányíthatjuk: a félelmetes Napóleon huszárjait, a török szultán janicsárjait, de akár az oszták(-magyar) uralkodó gyalogosait is. Minden csoport egyedi, ilyen-olyan különlegességekkel megáldott csapatokat dobhat harcba, így a változatosság viszonylag sokáig borítékolható.
A Cossacks II három fő változatban tolható (nem számítva a kapott tesztpéldányban még nem funkcionáló multis részt). A hadjáratban egy küldetésfüzéren kell végigverekednünk magunkat, azzal az extrával, hogy igen erős a történeti szál. Missziók közben is folyamatosan megáll a vérengzés, és párbeszédes formában informálódhatunk arról, mi a következő teendőnk. Szó sincs unalmas sereggyártásról, az ellenség „bázisának” újabb és újabb bevételéről.
A második variációban külön csatákat vívhatunk meg. Itt a lényeg a taktikázáson, a harctéri érvényesülésen van, s ha jól végezzük dolgunkat, akkor még az is kiderül, hogy képesek vagyunk megnyerni egy a valóságban vesztes ütközetet is. A harmadik... de ehhez inkább nyissunk egy új bekezdést!
Cossacks: Total War
Szóval a harmadik változat gyökeres újítás, ugyanis ebben már a nagytérképes stratégiázás, a diplomácia és a birodalmi szinten zajló erőforrás-menedzsment játssza a főszerepet. Bezony ám, a készítők elirigyelték a Rome: Total War sikerét, s ha nem is olyan mélységben, de valami hasonlót ők is beraktak programjukba. Az Európa elfoglalását célzó hadműveletek leginkább a Rizikóhoz állnak közel, de számtalan érdekességgel spékelve. Hadvezérünk (azaz maga az uralkodó) a megharcolt ütközetek nyomán fejlődik, így egyre komolyabb és hatalmasabb seregeket irányíthatunk. Tartományainkat megerődíthetjük, megnemtámadási szerződést, szövetségeseket vásárolhatunk pénzünkből, s alkalmanként különleges feladatokra is gyúrhatunk, melyeket teljesítve előnyösebb pozícióba kerülünk. A csatákat természetesen már a megismert RTS-es részben vívhatjuk, feltéve, hogy parancsnokunk is jelen van az adott régióban. Ellenkező esetben a gép kiszámolja a tutit.
Amint látjátok, tényleg komoly változtatásokat építettek a Cossacks rendszerébe, és ugyan ezek nagy többsége pozitív hozadékú, mégis ódzkodnánk kiemelkedő osztályzatot adni a programnak. Ennek egyfelől a kicsit már lejárt szavatosságú grafikai megjelenítés, másfelől a bizony szép számmal fellelhető bug az oka.
Kapcsolódó linkek: