Hirdetés

Brink

|

A Brink nem más, mint a Splash Damage próbálkozása a PC-n oly sikeres Enemy Territory-típusú játékstílusnak konzolra való átültetésére.

Hirdetés

Ha azt mondom, csapatalapú FPS, mindenkinek vagy a Counter-Strike, vagy a Quake és Unreal Tournament ugrik be. Ezzel még nincs is semmi baj, hiszen PC-n ezek a prominens képviselői a műfajnak, amennyiben olyan játékokról beszélünk, amelyek kifejezetten a többjátékos élményre koncentrálnak. Ezek többnyire nagyon kevés, vagy egyáltalán nem létező egyjátékos módot kínálnak.
A Splash Damage az Enemy Territory-val már beírta magát a jegyzett játékfejlesztők nagykönyvébe, ezúttal pedig konzolokon is megpróbálják elterjeszteni a PC-n már oly régóta sikeres műfajt, bár minket ez most csak kiegészítő információként izgat, hiszen az ilyesmit nem feltétlenül konzolon érdemes játszani - a BRINK esetében is igaz ez az állítás.

Mi is ez az egész akkor?

A nem túl távoli jövőben játszódó játék mesterségesen kreált két, egymással szembenálló fele az ARK nevű vízfelszínen lebegő sziget rendfenntartó ereje és a velük szemben szerveződő ellenállás. Rögtön úgy indul a játék, hogy választani kell, melyik felet is szeretné a játékos képviselni. Itt még rettentő izgalmasnak tűnik a dolog, mert a jól beállított átvezetők és a kellemes női hanggal csomagolt intró hihető és elfogadható környezetet biztosít a történet számára. Ha megmenteni kívánjuk az ARK-ot a szétzülléstől, akkor nyilvánvalóan a jófiúk leszünk, ha pedig menekülni akarunk róla, akkor a felkelők. Összességében nem sokat számít, melyik felet is képviseljük, lévén rettentő kevés helyszín van - tulajdonképpen a kampányban alig egy tucat pályát kell mindkét félről végigjátszani, minimális eltérésekkel. Ez is erősen mutatja, hogy itt bizony kizárólag a többjátékos módra hegyeztek ki mindent, és a multi pályák köré építettek egy kampányt is, amit általában mogorván fogadnak az emberek.
Bár rettentő mély karakterbeállítási lehetőségek vannak, ezeket nem érjük el elsőre, sőt női karaktert nem is választhatunk, így végig rendkívül hónaljkutya-szagú az egész játék, nem kevés tesztoszteronnal fűszerezve. Hiába lehet új külsőtől kezdve a hajunkon át mindent személyre szabni, elsőre még ez a lehetőség sincs meg.

Húszas a kalapom szélén, csuhajja

A BRINK-ben nem teljesen szokatlan módon úgy oldották meg a karakterfejlődést, hogy akár egyjátékos, akár tréning, akár online módban nyomulva is tapasztalati pontokat kap a játékos. Húsz szint van, elég hamar el lehet érni a maximumot, csak játszani kell - még a vesztes meccsek is beleszámítanak az XP-be, hiszen a pályán történő dolgok miatt osztja őket a játék. Megvédünk egy stratégiai pontot? Dől az XP. Fejlövés vagy épp szimpla gyilok? Semmi gond, hopp, megint 25-30 XP. Párezrenként szintlépés, elérhetővé váló bónuszcuccok, kezdve a már korábban említett külsőalakítással egészen a fegyverfejlesztésekig, továbbá a négy játszható kaszt képességeinek növelése is ide tartozik, ugyanis az sem érhető el azonnal, csak a szintezés során.
A húsz szint teljesítése után már közel minden ki lesz maxolva, így senki sem lesz hátrányban mással szemben, bár akármikor újra lehet specializálni az elosztott pontokat, ha nem tetszik valamelyik tulajdonsághalmaz, vagy újrakeverhetjük a fegyverek kiosztását is. Fegyverből márpedig bőven akad, a kiegészítőikkel együtt pedig egész vonzó nyammogást eredményez a játékosoknál ez a rendszer, lévén azon vakarjuk majd naphosszat a fülünket, hogy vajon érdemes-e a gyorsabb fegyverváltást biztosító upgrade-et behúzni, vagy sem, mert kicsit rontja a fegyverstabilitást és így tovább.



10-11 klasszspecifikus tulajdonsággal, továbbá a mindegyik klasszhoz tartozó általános képességek fejlesztéseivel együtt már meglehetősen jól testre lehet szabni egy karaktert, ami után már csak a fegyverekkel kell foglalkozni. A halálosztók tényleg rendkívül jól sikerültek mind külsőre, mind hangra, bár az nem titok, hogy a Splash Damage külön figyelt rá, hogy csupa olyan veterán dolgozzon a játékukon, akik valamilyen területen már egyszer alkottak valami hatalmasat. Így a PS2-n méltán híres BLACK nevű játék hangdizájnere dolgozott a BRINK-en, amelynek okán a fegyverhangokra és robbanásokra egy szavunk sem lehet. A dialógusok témája már egy kicsit más tészta, de arról később, maradjunk egyelőre a játékmódoknál. Mindenen felül pedig talán az egyik legfontosabb tulajdonságválasztás az, hogy könnyűléptű, átlagos vagy súlyos testfelépítésű legyen a karakterünk, ami azt vonzza magával, hogy vagy elbírjuk a gatling ágyút, de lépni nem bírunk a súlyától, mert mindenhova lépcsőzni kell, vagy sima kis kézi vízipisztolyokkal rohangálunk, de oly sebesen és olyan dolgokon átugorva, ami a nagyobb darab csapattársak szemébe könnyeket csal irigységükben.

Kampányoljunk?

Azt már érintettem óvatosan, hogy bizony a kampány egy kalap szemfényvesztés. Néhány másodperc átvezető animáció és dialógus előz meg olyan pályákat, amelyeket többjátékos módra terveztek. Éppen ezért a történet, amely ezek köré épül, rettentő gyenge lábakon rogyadozik, noha ez azok számára úgysem lesz negatívum, akik a csapatjátékért nyomulnak a barátaikkal; azoknak viszont, akik esetleg egy ideig offline szeretnék próbálgatni a szárnyaikat, biztosan negatív élmény lesz.
A kampányon és a freeplay (online) játékmódon kívül vannak még challenge-ek, amelyek egyedi célok teljesítését tűzik ki a játékos elé és nemcsak újabb fegyvereket és tárgyakat ad a teljesítésük, hanem ugyanúgy ömlik a tapasztalati pont, mint bármelyik másik játékmódban. Kicsit logikátlan, hogy miért ez az a mód, ahol fegyvereket lehet szerezni; sokkal logikusabb lett volna, ha a szintlépésekkel válnak elérhetővé az új csúzlik. Ettől függetlenül kétszer-háromszor nekiugorva egy-egy ilyen pályának még nem fogjuk tudni megnyerni, mert ugyan nagyon buta a mesterséges intelligencia, ám pont ezért okoz majd gondot elsőre megtalálni a 4-5 objektíva mindegyikét, a tíz perchez közeli időlimiten belül.
Általában ugyanúgy néz ki egy meccs: van a védekező és van a támadó fél, majd a négy választható klassz közül valamelyikkel megpróbáljuk az idő letelte előtt szétgyepálni az ellenfelet és csapatban mozogva legyalulni mindent és mindenkit.

Klasszisok?

A hovatartozás tekintetében sincs különösebb újítás a játékban, csupa olyan elemet pakolnak egymásra a fejlesztők, amit már korábban kipróbálhattunk már játékban. Konzolon azonban ez nyerő lehet, mert a Left 4 Dead szérián és a Team Fortress 2-n kívül (ami egyébként nagyon hasonlít a BRINK-re, talán az a legjobban minden hasonló típusú játék közül) nem nagyon találni olyat, ami labdába rúghat a többjátékos irtást igénylő, de nem Halo-hasonmás játékok között.
A katona - értelemszerűen tűzerőben (elvileg) a leghatásosabb arc a négy közül, plusz általában övé az első objektíva teljesítése egy-egy pályán, mert csak ő tudja kirobbantani a terminálokat lezáró ajtókat, amelyek segítségével játék közben válthat klasszt az épp arra járó játékos. Ilyen terminálok lehetnek még HP-újratöltő félék, vagy olyanok, amelyek muníciót adnak, de a legjellemzőbb úgyis az, hogy mire tudatosan odamennénk, hogy na, töltődjünk, addigra az ellenfél már elfoglalta. Amire tulajdonképpen semmi szükség, mert életerő amúgy is kevés van, medicek meg rohangálnak elegen a pályákon, így az ilyen másodlagos küldetések teljesítése majdhogy nem teljesen felesleges. A lényeg annyi, hogy meg kell szerezni a lehető leggyorsabban a terminál(okat) a pályákon, ami a spawnpontunkhoz közel van, hogy a teljesített események során vagy mi, vagy csapattársaink váltsanak klasszt, hogy a következő küldetés is teljesüljön.



Ha meg kell védeni valamit vagy valakit, akkor persze mindegy, hogy kivel vagyunk, bár érdemes majdnem mindig mérnöknek lenni, mert sokkal erősebb robbanószerei vannak a gránát upgrade-ek által, mint a normál katonának. De még a katonáról van szó, így gyorsan elmondom, hogy Molotov-koktélt is tud dobálni és ami a legfontosabb: a közelében állóknak egyesével újratöltheti a lemerült tölténytárát.
A felcserek gyógyítani tudnak, a még nem teljesen megölt csapattársaknak hajíthatnak újraélesztő injekciót, vagy átmenetileg növelhetik a társaik életerejét. Mindenképpen hasznos, hogy legyen egy medic is a csapatban (maximum 8 játékos lehet egy oldalon), mert újraéledni sokkal több futkorászást jelent, mint betolni az injekciót és talpra ugrani. Az más kérdés, hogy a minőségi ellenfelek úgysem hagynak minket csak úgy félholtan heverni, szépen péppé tunkolnak majd a földön, hogy még véletlenül se kelthessenek fel később - a játékos is jó, ha így tesz az ellenfelekkel adott esetben.
A mérnökök automata lövegeket telepíthetnek (amelyek nagyon gyengék, pár lövéstől kipurcannak, de hasznos zavaró tényezők), megjavíthatnak eszközöket, amelyek a pályák teljesítéséhez szükségesek, továbbá aknákat rakhatnak le szűk helyekre, zavar okozása érdekében.
Az ügynök pedig átmenetileg fel tudja venni az ellenfél fizimiskáját, bár onnantól kezdve, hogy meglövik, azonnal kiderül, hogy az ellenséghez tartozik. Márpedig a BRINK-ben igen sokszor lőnek valakire, még akkor is, ha csapattárs, így majdhogynem lehetetlen átverni bárkit vele. Ezenfelül csak az ügynökkel lehet hackelni, ami szintén a küldetések teljesítése miatt van a játékban, amiből látszik is, mindegyik klassznak szerepe van majdnem mindegyik pályán egy adott időben.

Az ütközetek

Első ránézésre egész pofás a játék, pedig a 2003-as Doom 3-ban debütált motort használja az id Software-től. Persze átalakították, de jobban hunyorítva azért érződik rajta az idő, plusz hardver ide vagy oda, sokszor látni betöltődő textúrákat, bár jóval kevesebb esetben, mint adott esetben konzolon. A karakterek jól néznek ki, de nem lett volna baj, ha a RAGE előtt az új id-motort esetleg némi licencdíjért cserébe részeiben már használhatták volna a BRINK fejlesztői. Sajnos emiatt nyílt terepekre ne számítsatok, mint ahogy a Doom 3 sem remekelt bennük, de legalább nem kell erőmű a futtatásához.
A pályák átgondoltak, hiszen olyan neves pályatervezők is szerepelnek az elkészült néhány térkép készítésében, mint például akiknek a Counter-Strike Dust pályáját köszönhetjük, amelyen szerintem csak az nem játszott, aki nem is tudja, mik azok az FPS-ek. Ennek ellenére nem érezni azt, hogy bármelyiket is meg lehetne különböztetni a többitől, vagy kísérgetni kell valakit és vigyázni rá, vagy 4-5 lépcsős támadást és/vagy védekezést levezényelni a csapattársakkal.
Tényleg az a legnagyobb baj a játékkal, hogy intelligens csapattársakra van szükség. Ezt a mesterséges intelligencia egy pillanatra sem biztosítja, így kizárólag online érdemes játszani vagy barátokkal, ezt viszont az nehezíti meg, hogy a szerverek egyelőre nagyon laggolnak. Xbox Live-on is csak kicsit jobb a helyzet, úgyhogy nem tudom mire vélni a dolgot, de a háttértámogatást mindenképpen növelni kell kicsit, vagy egy pillanat alatt elpárolog azoknak a nagy része, akik komolyan játszani akartak a játékkal.



Amint viszont van kettő-három ismerős, aki hajlandó úgy együtt dolgozni velünk, ahogy azt kell, máris megállíthatatlanná válik az a fél, amit képviselünk, mert a rendszertelenül rohangáló ellenfeleket csapatjátékkal olyan egyszerű leszedni, mint CD-lemezről a lekvárcsöppet. Így a kezdeti sikerélmény és isten-státusz hamar átzuhanhat abba, hogy semmi kihívást nem jelentenek az ellenfelek, azok után meg főleg nehézkes lesz valakinek labdába rúgni ellenünk, ha már húszas szinten, kedvenc SMG-fegyverünkkel, tökéletes célzással toljuk a fejeseket a kiismert spawnhelyek felé.
A speciális cuccokat, mint gránátok, Molotov-koktél vagy egyszerűen a lövegek lerakása, mind egy sávból vonja le a játék, ami lassacskán újratöltődik. Így nem az számít, mennyi gránátunk van, mert igazából végtelen, hanem az, hogy mennyire sűrűn szeretnénk használni őket. Bármit veszünk elő, ami ebből a csíkból táplálkozik, jó pár másodpercig nem használhatjuk újra, még akkor sem, ha a 4-5 egységnyi felhalmozódott lehetőségünk ezt engedné - ez azt jelenti, hogy dupla szintű cooldown-effektus van a használatkor.
Nem húzom le nagyon a játékmenetet, mert poén, de tényleg. A csapattársak folyton kommunikálnak, ám a játék bőven nem olyan összetett, mint amilyennek a bemutató videó mondja a játék elején, vagy amire folyton figyelmeztetnek a töltőképernyőknél, hogy bezony figyeljünk oda, mert nagyon komplex a játék és ha elveszve érezzük magunkat, csak menjünk a többiek után, az a tuti.

Mozogjunk SMART módon

A mozgásszabadságot a SMART-rendszer biztosítja a játékban, ami némi Mirror's Edge-utánérzést rejteget magában. Ez kőkemény falonfutós, ládára mászós, csövek alatt átcsúszós dolgot jelent, csak éppen ez nem az a játék és nincs rá szükség. Persze, értem én, hogy az Unreal Tournamentben a dodge és a walljump is nagyon jó dolog volt, de itt mire kivitelezi az ember, már kétszer befonták a haját, plusz messziről süt a mozgásunkról, hogy mit szeretnénk csinálni, így a vajazókést elővéve már a szendókat gyártják a védők, miközben füllel meghúzzák a ravaszt az érkezési pontunkra, ahelyett, hogy jól megzavartuk volna őket a mozgásunkkal és nem tudnák, mit szeretnénk.
Egy challenge pálya kifejezetten a parkour mozgást próbálja elsajátíttatni a játékossal, ami kínkeserves két-három újrakezdést jelent majd, mert alig több, mint 4 perc áll a rendelkezésünkre megérinteni közel tíz checkpointot, amelyeknek a java része előtt kérdőjellel a fejünk felett állunk majd, hogy álljon már meg a menet, oda mégis hogyan lehet felugrani, hé?
Így a játék sok egyéb eleme mellett, ami frusztrációt okoz, ez is beáll a sorba és megnehezíti az önfeledt kikapcsolódást. Muszáj viszont végigszenvedni ezt a challenge-et is például, mert a legjobb fegyvereket majdnem ez a pálya adja, ráadásul többször is végig kell ugrálnunk majd a teljes unlockok érdekében.
Nem gépi intelligenciával párosítva sem a legjobb a SMART, ugyanis pont akkor fog az angol kissrác becsúszni elénk, amikor kaján vigyorral húznánk a ravaszt az ellenfél tarkójára nyalt célkereszten, így ennek hatására felfogja az összes golyót és még le is csesz, hogy miért őt lőjük. Köszi, persze...

Körítés, élményfaktor?

Az adrenalinlöketek megvannak néha, de az újszerűnek kikiáltott irányítás ellenére ez mégis csak egy sokadik csapatalapú lövöldözős játék, ami semmilyen téren nem mutat újdonságot. Emellett továbbra is óriási szívfájdalmam, hogy nincsenek benne csajok. A hangokról már volt szó, jók, kivéve néhány szinkronhang, plusz van sok olyan karakterhang, ami egyenesen idegesítő. Néha az volt az érzésem, hogy nem tudták eldönteni, mennyire hasonlítson a játék a Team Fortress 2-re. Míg az teljesen poénra vette magát, a BRINK talán túlságosan is komolyra. Nehéz rámutatni, hol rontották el a dolgot, mert nagy potenciál lehetne a játékban, de gyanítom, első lépésként nem róhatom fel a fejlesztőknek a nem 90+ százalékos játékot, mivel először terveznek konzolra ilyet. Érthető, hogy a pénz motiválja őket, mert PC-n jól tudjuk, milyen gyászosak az eladások; talán a Battlefield 3 lesz az, ami megmutathatja, hogy PC-re fejlesztve is lehet úgy portolni multiplayer-élményt konzolra, hogy megmarad az emelt fővel való kiállás a PC mellett is.
Összességében tehát, ha egy kicsit újabb lenne a motor, ötletesebbek a pályák, nem lenne viccesen használhatatlan a SMART mozgásrendszer, akkor könnyen lehet, hogy magasabb értékeléseket kapott volna a játék, így viszont nem tudom teljesen nyugodt szívvel ajánlani senkinek, kivéve azoknak, akik nagyon szeretik a hasonló játékokat, de még ők is tovább fognak állni idővel, vagy vissza a régi kedvenceikhez. Néhány patch és a szerverek rendberakása után pár fokkal jobb lesz a helyzet, érdemes talán akkor is újra próbálkozni majd a BRINK-kel.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)