Nem realisztikus dolgok, amiket NEM kell megváltoztatni a videojátékokban

|

Tök jó, ha a fejlesztők arra törekednek, hogy játékuk valósághű legyen, de van az a pont, ahol a realizmus már inkább ártana, mint használna.

Hirdetés

Nem kell sokáig gondolkodnunk, hogy belássuk, a videojáték-ipar nem akkor éri majd el a csúcsát, ha sikerül egy tökéletesen realisztikus játékot csinálni, amiben minden pont úgy működik, mint a való életben is. Sokkal kevésbé lennének szórakoztatóak az akciójátékok, ha a főhős egyetlen lábát ért lövéstől végig sántítana, ha percekig kellene matatnia, hogy lőszert találjon az elesett ellenfeleknél, vagy ha szimplán ennie, vécéznie és aludnia kellene, miközben azon dolgozik, hogy a világ pusztulását megakadályozza.

Lehet a realizmusra törekedni, lehet olyan, egyedi játékokat alkotni, amiknek játékmenetébe jól beépíthetők az egyébként nem működő, a valóságot egy az egyben tükröző elemek, de többségében kiegyezünk azzal, hogy nincs minden úgy, mint a világunkban. Alább tíz olyan dolgot gyűjtöttünk össze, amiket pont hogy nem kell megváltoztatni, mert a valósághűség ezek esetében már ártana a játékélménynek.

Hirdetés

Feneketlen táskák, zsebek

Gondolkodtál már azon, hány sajtkorongot bírnál el, és ehhez képest mennyit tud cipelni a karaktered a The Elder Scrolls játékokban? Vagy hogy hány tárat tudnál úgy a testedre aggatni, hogy az még ne zavarjon a mozgásban? A játékfejlesztők általában nem csak azt nem veszik figyelembe, hogy mennyi egy ember teherbírása, és mennyire korlátozza őt a mozgásában, ha minden rá van aggatva (az RPG-ket kivéve, de azért ott is messze több cuccot vihetünk magunkkal, mielőtt lelassulnánk, mint a való életben), hanem azt sem, hova tenné a hatodik felvett fegyvert, mennyire terhelné meg egy rakétavető vagy egy minigun hurcolása. A Rockstar a Grand Theft Auto játékokban olyannyira elengedte magát, hogy különböző fegyvertípusokból is többet vihetünk egyszerre, és előhúzhatjuk őket a zsebünkből bármikor.

Ehhez kapcsolódik még egyébként az is, hogy ha felveszünk valamit, azt vagy nem is kíséri semmilyen animáció, vagy legfeljebb valami elnagyolt - a legtöbb, amit elvárhatunk, hogy a karakterünk lehajol, de kutakodni nem fog. Szerencsére nem is kell, fölösleges lenne ezzel húzni az időt.

Szinte minden ellenfélnél van valami loot… vagy pont hogy nincs

Akciójátékokban szokott az bosszantó lenni, hogy lemészároljuk egy kisebb falu lakosságát, de az elejtett cuccokat, fegyvereket nem mindig vehetjük el a holtaktól, csak ládákból tankolhatunk fel. Ha másképp lenne, az valószínűleg túl könnyűvé tenné a játékokat. Ezzel szemben az MMO-k és szerepjátékok esetében mindenkinél rejtőzik valami, ha más nem, pénz vagy hús, még a kecskékből és nyulakból is kiüthetünk valami lootot.

Nem életszerű sem az, hogy mindenkinél van valami, sem az, hogy senkinél semmi, és nem is kell ezen fennakadni - játéka válogatja, melyiknél mely véglet irányába lehetett volna érdemes még eltolódni, de általában elégedettek vagyunk, ha lőszerre, csokira, olyan dolgokra bukkanunk, amik egy kicsit előrébb lendítenek minket.

Tárcsere akkor is, ha még szinte tele van

Ha te is olyan ember vagy, aki egyetlen lövés után is tárat cserél, ne félj, nem vagy egyedül, és a legtöbb fejlesztő neked kedvez. Jó néhány éve már nem jön olyan játék, amiben a tárcsere azzal jár, hogy a maradék lőszereket elbukjuk - volt ilyen néhány Rainbow Six játékban és egyéb olyanokban, amik eleve komolyabbak voltak, nem csak arról szóltak, hogy daráljunk és tüzeljünk mindenre, ami mozog, de nem ez vált sztenderddé. Lehet, hogy csak a megszokásunkat kellene megváltoztatnunk, hogy alkalmazkodjunk egy olyan rendszerhez, amiben tényleg nagyon fontos, hogy jókor töltsünk újra, de jó esély van rá, hogy egy CoD-ot vagy a CS-t megölné egy ilyen megoldás. Arról már ne is beszéljünk, hogy a valóságban annyi tárat cipelni, amennyit egy játékban a fegyverekbe bepakolunk, nem lenne kényelmes dolog.

Egyszerre egy ellenfél támad

Max Payne, Nathan Drake, vagy Ezio sem lenne annyira nagy legény, ha a jelentős túlerőben támadó ellenfelek egyszerre lódulnának meg felé, bekerítenék és hamar elintéznék, akármilyen jó harcos is. Bár számos játékban törekszenek az MI által irányított ellenfelek arra, hogy egyre nagyobb nyomást helyezzenek ránk, vannak kifejezetten olyan címek is, amikben látványosan kivárják a sorukat a ránk támadók, hogy legyen időnk mindenkit szépen, egyesével elintézni, és egyszemélyes hadseregként diadalmaskodni felettük. Pokolian rossz lenne, ha az első összecsapásnál lefognának és hátba döfnének minket, vagy úgy oldanák meg a küzdelmeket, mint amikor Indiana Jones Az Elveszett Frigyláda Fosztogatóiban pisztollyal zárt rövidre egy kardos kihívást.

Mindenki angolul (vagy a beállított nyelven) beszél

Az angol világnyelv, a Föld lakosságának számottevő része valamilyen szinten beszéli, így magától értetődő, hogy a játékok nagyon nagy hányadában az angol szinkron elérhető. Ezek mellé még német, a spanyol, olasz és francia nyelvre szoktak szinkronizálni, vagy a Japánban készülő játékok esetében nyilván a fejlesztők anyanyelvére, ritkán fordul elő, hogy a szereplők más nyelven kommunikálnak. Az mindig külön mókás, ha például egy Assassin's Creedet játszunk, és a karakterek ahelyett, hogy anyanyelvüket beszélnék, angolul kommunikálnak, olykor egészen szörnyű akcentussal. Azért talán mégis jobb így, fárasztó lenne mindig felirattal játszani - új nyelveket megtanulni meg különösen.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Gyógyulás étkezéssel

Meglőtték a karod? Egyél csokit! Épp most vágtak meg egy karddal? Majd egy alma segít! Nem csak a kajálás általi gyógyulás megmosolyogtató, de az is, amikor a Far Cry játékokban fáslival gyógyítunk égési sérülést, vagy állandóan vissza kell raknunk kimozdult ujjakat, végtagokat, pedig semmi nem okozhatta ezt. Enni fontos, az éhségünket csillapíthatja és a kedélyünket is javíthatja, de lőtt sérüléseket, súlyos vágásokat csokival orvosolni legalább annyira nem hatékony, mint szájjal megpróbálni elfújni egy erdőtüzet. De hát valahogy meg kell gyógyulni, mert menni kell tovább, és ez még mindig életszerűbb, mint az életerő automatikus újratöltődése.

Ugyanitt említhetjük a Battlefieldekben azt, amikor egy csavarkulcs lóbálásával vagy egy hegesztővel (lángvágóval?) javítunk járműveket; a valóságban azzal sem pont ilyen eredményt érnénk el.

Csak rombolj bátran!

A versenyjátékokban és a nyílt világú játékokban megszokhattuk, hogy a villanyoszlopokon, bokrokon, gyalogosokon simán áthajthatunk, és az sem jár büntetéssel, ha a közlekedés más résztvevőit felökleljük. Maximum lassulunk egy kicsit, de jellemzően csak extrém esetekben, sorozatos bűnelkövetés után keveredünk rendőri üldözésbe, autóversenyeknél még akkor sem feltétlenül.

Aztán ha megyünk egy kicsit a városban, majd visszatérünk, semmi nyomát nem találjuk annak, hogy egy sornyi oszlopot vagy kerítéseket döntöttünk ki. Egészen más hangulata lenne egy játéknak, ha minden pusztításunk maradandó volna. És ha már autók, az sem baj, hogy nem kell a tankolással foglalkoznunk - bár mókás lenne a GTA-kban egy üldözés során úgy autót lopni, hogy hamar kiderül, az üzemanyagtartály szinte üres.

Az ellenfelek nem vesznek észre, ha nem vagy elég közel, vagy hamar elfelejtenek

A lopakodós játékok, mint a Splinter Cell vagy a Hitman sorozat tagjai, valójában ügyességi-logikai és nem akciójátékok - ha már lövöldözésig fajul a helyzet, akkor nagy baj van. Nem az a lényeg, hogy mindenkit megöljünk, hanem hogy kitanuljuk az őrök és célpontjaink viselkedési mintáit, elkerüljük a kamerák és a karakterek látómezejét, vagy ha belekerültünk véletlenül, gyorsan köddé váljunk. Ezzel kell játszadoznunk, és bizony elég gyakran van olyan, hogy míg a valóságban már rég lebuktunk volna, egy játékban egy riadóztatás után is úgy viselkedik mindenki, mintha semmi nem történt volna. Ez ilyen, a nagyobb kihívásra és realizmusra vágyók a magasabb nehézségi szintekkel kaphatnak életszerűbb élményt.

Szüneteltetés

Online játékot nem lehet szüneteltetni, de más esetben teljes nyugalommal félbeszakíthatjuk az eseményeket, vagy lelassíthatjuk az időt például fegyverváltásnál is. Nem értékeljük eléggé, hogy ez a rendelkezésünkre áll, de mindig felháborodik a nép, ha egy online kapcsolatot igénylő, de egyébként egyjátékos élményt nyújtó játékban nincs lehetőségünk pihenőt tartani - joggal. Az életben nincs szünet, de játékban egyszerűen kell, hogy legyen.

Sosem fáradunk el

Még akkor is, ha minden nap futsz, kisportolt vagy és egészségesen élsz, megérzed, ha kilométereket kell menned, szinteket lépcsőznöd - képzeld, mi lenne akkor, ha ezt teljes menetfelszerelésben, vagy akár egy nehéz lőfegyverrel a kezedben kellene megtenned. Ugrálni, csúszkálni, ne adj' isten falon futni nem tudnál sokáig, és akkor még az olyan megterhelő, játékokban logikus, de egyébként életszerűtlen mozdulatokról nem is beszéltünk, mint a vetődés vagy a dupla ugrás. Különösen a soulslike-okban elengedhetetlen elem a gurulás, de igazából ez egyrészt fárasztó, másrészt kényelmetlen, továbbá olyan szinten tesz kiszolgáltatottá és röhejessé, hogy hamarabb lecsapnak, mintha csak hátrálnál. Bár számos játékban van állóképesség, amivel számolnunk kell a harcokban, azért örülünk, hogy a játékok főszereplői sokáig bírják szusszal.

Neked mi jut még eszedbe? Írd meg kommentben!

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)