Manapság, amikor szóba kerül a játékok nehézsége, a legtöbben automatikusan arra gondolunk, hogy mennyire küzdelmesek a harcok, mekkora odafigyelést, milyen kiváló ütemérzéket igényelnek, és esetleg még azt a képességet, hogy gombkombinációk tucatjait memorizáljuk, égessük bele az elménkbe és az izmainkba a siker leghalványabb reménye érdekében. Az ilyesfajta kihívások durvaságát többnyire mérsékelhetjük, ha valamennyit engedünk a nehézségi szintből, de egyrészt nem minden játékban van erre mód (a soulslike-ok jellemzően kivételt képeznek), másrészt viszont léteznek alkotások, amelyek izzasztó összecsapások nélkül is képesek traumatizálni a gyanútlan játékost.
Ezekben az ősz hajszálakat szaporító megpróbáltatások többnyire minden logikát nélkülöző fejtörők, szándékosan szívatósra tervezett, a játékos türelmét alaposan próbára tevő feladványok, véletlenszerű elemekre támaszkodó puzzle-ök formájában öltenek testet. De arra is láttunk már példát, amikor a megkerülhetetlen külső segítség a kalózkodás elleni küzdelmet szolgálta, vagy - és ez kétségtelenül sokkal rosszabb - az egyetlen gyógyír volt a fejlesztők hanyagságára.
A továbbiakban olyan játékokról mesélünk, amelyek abszolválásához végtelen türelemre, kitartásra és óriási mázlira is szükségetek lesz, már amennyiben nem terveztek utánaolvasni a megoldásnak, megnézni egy videót a végigjátszásról, vagy nemes egyszerűséggel csaláshoz folyamodni.
King's Quest (1984)
Roberta Williams, a Sierra On-Line társalapítója a King's Quest sorozattal érdemelte ki helyét a legbefolyásosabb kalandjáték-fejlesztők dicsőségcsarnokában. Az ismert és népszerű mesékből táplálkozó történetek parafrázisai rengeteg rajongót szereztek, de alighanem mindannyian hálásak lettek volna érte, ha Williams asszony megkíméli őket minden idők legaljasabb fejtörőitől, köztük attól, amely egy véletlen folytán tripla csavarral kergette az őrületbe a játékosokat. A széria nyitóepizódja, az első King's Quest egy pontján ki kellett találnunk Rumpelstiltskin igazi nevét, majd begépelnünk a megfejtést.
Ez helyesen a neve visszafelé kimondva, ám a fejlesztők ennél kicsit jobban meg akarták dolgoztatni a szürkeállományunkat, ezért nem volt elég a nevet megfordítani, a teljes angol ABC-vel is ugyanezt kellett tenni. Vagyis az a betű a z-nek felelt meg, a b az y-nak és így tovább. Ennélfogva a végső megoldás így festett: Ifnkovhgroghprm. Csakhogy a fejlesztők vétettek egy apró hibát, és Rumpelstiltskin nevében véletlenül felcseréltek két betűt (így: Rumplestiltskin), ezért még ha rá is jöttük a megfejtésre, akkor is rossz választ adtunk. A játék későbbi változataiban kipatchelték mind az elütést, mind az ABC megfordítását.
Wizardry IV: The Return of Werdna (1987)
A klasszikus Jagged Alliance epizódok mögött álló Sir-Tech a taktikai játékoké mellett a szerepjátékok műfaján is letörölhetetlenül rajta hagyta a keze nyomát. A Wizardry széria negyedik felvonásával ráadásul borította a megszokott felállást, és a hősök helyett az erejétől megfosztott, teljesen legyengült főgonosz szerepét osztotta ránk. A feladatunk az volt, hogy átvergődjünk egy tíz szintből álló dungeonön, menet közben a pentagrammákat megkeresve fokozatosan erősödjünk, valamint szörnyeket idézzünk, amelyek segítenek elbánni a felszínről érkező behatolókkal. A játékot úgy tervezték meg, hogy csak az igazán profi Wizardry-rajongóknak legyen esélyük, ők tudták ugyanis, hogy milyen teremtményt kell ahhoz megidézni, hogy általa gyógyításban reménykedjünk, mert a kezdő helyszínen nem sokáig húzhattuk egyetlen életerőponttal.
Lerongyolódott helyzetünkből kifolyólag kizárólag a szerencsén múlott, hogy hányadik próbálkozásra sikerült eljutnunk az első pentagrammáig, mivel minden véletlenszerű találkozás egy ellenféllel automatikusan a véget jelentette számunkra. De igazából később sem lett könnyebb a játék, hiszen a nindzsák egyetlen csapással elintézhették Werdnát, a papok feltámaszthatták a legyőzött ellenséget, a tolvajok megfújhattak a játék befejezéséhez nélkülözhetetlen tárgyakat, a varázslók pedig egy szempillantás alatt hamuvá égethették a szörnyeket.
Wasteland (1988)
A Fallout szériát inspiráló Wasteland megjelenésekor még gyerekcipőben járt az internet, ezért nagyszerűen működtek az olyan, a játékok illegális másolását ellehetetlenítő megoldások, mint amivel a posztapokaliptikus szerepjátékot kiadó Electronic Arts élt. Részben ezért, részben technikai okokból (spórolni kellett a tárhellyel) a sztori jelentős hányadát a kézikönyv tartalmazta, amit sűrűn kellett forgatnunk az események megértéséhez, de ugyanígy nélkülözhetetlen volt a továbbhaladáshoz is.
Mindemellett a fejlesztők hamis kódokat helyeztek el benne, hogy kiszúrjanak az esetleges csalókkal, azokat pedig, akik nem rendeltetés szerint használták a könyvet, tehát nem akkor és azt a bekezdést olvasták, amit a játék kért, egy külön az ő bosszantásuk kedvéért megírt, a Wasteland cselekményétől teljesen független történetszállal vezették tévútra.
Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)
Egy egész generáció emlékeibe égtek bele kitörölhetetlenül a NES legendásan nehéz játékai, köztük a legelső Tini Nindzsa Teknőcök feldolgozással. A Teenage Mutant Ninja Turtles Technodrome pályáján csak keveseknek sikerült túljutniuk, ezért a játékosok zöme a korai szinteket ismételgette orrvérzésig. A játék DOS-os portja azonban még ezen is túltett, egyszerűen lehetetlen volt teljesíteni egy kivitelezhetetlen ugrás miatt.
A fejlesztők rosszul helyezték el a pályaelemeket: a távolság még nem lett volna baj, az viszont már igen, hogy túl alacsonyan húzódott a plafon, ezért az ugrás íve megtört, szegény pizzazabáló teki pedig a vízben landolt a szomszédos platform helyett. És mivel akkoriban nem patchelték a játékokat, a vásárlók joggal érezhették átverve magukat. Kivéve azokat, akiknek valahogy sikerült hozzájutniuk a problémás szekció kihagyására szolgáló cheathez.
StarTropics (1990)
Ahogy már említettük, hajdanán bevett szokásnak számított a játék dobozába rejteni a továbbjutáshoz elengedhetetlen megoldókulcsokat, kódokat és egyéb információkat. A NES-re megjelent StarTropics fejlesztői azonban új szintre emelték ezt a módszert: játékukhoz mellékeltek egy levelet, amit a főhősnek címzett a nagybátyja, de a rajta szereplő, láthatatlan tintával írt kiegészítő szöveget csak úgy csalogathattuk elő, ha a lapot vízbe merítettük.
Na mármost aki elkeverte vagy véletlenül kidobta a papírt, az foghatta a fejét, hiszen azon volt egy kód, ami nélkül megrekedt a történet egy pontján. Hasonlóan érezhették magukat azok is, akik három évtizeddel később megvették a Switchre kiadott változatot, mivel Nintendo elfelejtette a levelet is mellékelni. Szerencséjükre az internet és az okostelefonok korában csak pár kattintásra volt tőlük a megoldás.
Battletoads (1991)
Két évvel azután, hogy teknőcökkel szívtak a játékosok, harci békákkal ismételhették meg ugyanezt a Rare jóvoltából. Az eredetileg NES-re megjelent Battletoads simán elhitette a gyanútlan vásárlóval, hogy egy könnyed hangulatú, verekedős címet emelt le a polcról, ám amint túljutott az első szinten, rá kellett jönnie, hogy csúnyán átverték.
A ma már kultikusnak számító alkotás ugyanis tulajdonképpen pályánként stílust vált, amihez önmagában sem könnyű alkalmazkodni, de mindennek a tetejébe helyenként már-már emberfeletti reflexeket és tökéletes időzítést vár el tőlünk, valamint azt, hogy lépésről lépésre az eszünkbe véssük a kritikus szakaszokat. Az Xbox One-ra a Rare Replay csomag részeként kiadott változatnak még ezt is sikerült felülmúlnia a vezeték nélküli kontroller és a lapostévék által együttesen összehozott input lagnak köszönhetően.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)
Fénykorában a LucasArts számított a tradicionális point & click kalandjátékok királyának, koronájának legfényesebben ragyogó ékköve pedig nem más volt, mint a Monkey Island sorozat. A reménytelenül béna Guybrush Threepwood és a zombivá változott LeChuck tusakodása köré szőtt fenomenális kalózkalandot azonban nemcsak hasfalszaggató humora miatt őriztük meg mindmáig emlékezetünkben, hanem a logikus gondolkodásból gúnyt űző, egészen hajmeresztő feladványai miatt is.
Ron Gilbert és Tim Schafer a második résszel érte el az abszolút mélypontot - vagy csúcspontot, attól függ, honnan nézzük - amikor azt feltételezték a játékosokról, hogy majd eszükbe jut hipnotizálni a Jojo nevű majmot, és a szerencsétlen jószágot használni franciakulcsként a továbbjutáshoz. Aki ugyanis nem született amerikainak, jó eséllyel sosem hallotta még a szerszámra alkalmazott monkey wrench kifejezést, ezért nem is asszociálhatott rá.
I Have No Mouth, and I Must Scream (1995)
A 2018-ban elhunyt Hugo-, Nebula- és Edgar-díjas író, Harlan Ellison tevékenyen részt vett az 1967-ben papírra vetett sci-fi novellája, az I Have No Mouth and I Must Scream azonos című adaptációjának munkálataiban. Nemcsak az AM nevű, az emberiséget öt személy kivételével elpusztító mesterséges intelligenciát szinkronizálta, hanem a fejlesztést is árgus szemekkel kísérte, minden részletbe beleszólva.
Olyan játékot akart, amit lényegében nem lehet megnyerni, ezért aki belevág, ne lepődjön meg, ha az NPC-k szemrebbenés nélkül a képébe hazudnak, egyes tárgyak és helyszínek félrevezető információkkal szolgálnak, és mindennek a tetejébe még a tippkérésért is pontlevonás jár. A legdurvább kétségkívül a játék utolsó területe, ahol egy sor, egymásra épülő feladatot kell meghatározott sorrendben teljesíteni anélkül, hogy közben akár csak egyetlen hibát is vétenénk.
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
Charles Cecil kalandjátékba oltott krimisorozatának köszönhetően egy életre megtanultuk, hogy a kecske nem játék. A Broken Swordok főhőse George Stobbart már az első, Nico Collarddal közös bűnügye során belefutott egy lustán kérődző párosujjú patásba, ami nem mindennapi kihívás elé állította őt, és persze minket is. Csupán el kellett volna sétálnunk mellette, de hamar kiderült, hogy nem eszik olyan forrón a káposztát.
A mekegő rémség ugyanis azonnal támadásba lendült, mi meg ebből azt az egyébként téves következtetést vontuk le, hogy a továbbjutás módját máshol kell keresgélnünk. Holott valójában többször is magunkra kell vonnunk a figyelmét, kiváltva a haragját, elviselve a felöklelés okozta fájdalmat és megaláztatást, mígnem az egyik tereptárgyat manipulálva végre csapdába ejthetjük a szakállas rettenetet. Olyan sokan akadtak el ezen a ponton, hogy a The Goat Puzzle néven elhíresült fejtörő saját Wikipedia-oldalt kapott.
Riven: The Sequel to Myst (1997)
1993-ban két kalandjáték, a The Seventh Guest és a Myst úgy felpörgette az optikai meghajtók iránti keresletet, hogy azt követően hosszú évekre a CD-ROM vált az iparág meghatározó adathordozójává. A Myst ráadásul egészen a The Sims érkezéséig a legjobban fogyó játéknak is számított, tehát fejlesztőjének, a Cyannek alaposan fel kellett kötnie a gatyáját, ha túl akarta szárnyalni. A 4 évvel később debütált Rivenhez leigazolták Richard Vander Wendét, az Aladdin látványtervezőjét, aki segített karakteresebbé varázsolni a cselekménynek otthont adó fantáziavilágot.
A történetet már élőszereplős FMV (Full-motion video) betétek formájában tálalták, a játékmenetet pedig nemlineárissá alakították. Mindezt megkoronázandó, sokkal komolyabb kihívást jelentő fejtörőket találtak ki, köztük a hírhedt Fire Marble puzzle-t, aminek során egy 25x25-ös mezőre kellett különböző színű üveggyöngyöket lerakni. A hatból csak ötöt volt szabad használni, és az a játékos, aki nem tanulmányozta behatóan a szigetek topográfiai térképét, segítség nélkül teljesen elakadt.
Ti milyen címekkel egészítenétek még ki ezt a listát? Volt olyan játék, ami kifogott rajtatok?