Hirdetés

Konzolgenerációk 1. rész - 41 éves az első otthoni videojáték

|

Új sorozat indul a GSO-n! A GameStar magazinból már ismerős Konzolgenerációk cikksorozatunkban hatalmas utat fogunk bejárni és sorra vesszük a játékgép-történelem legfontosabb mérföldköveit.

Hirdetés

A ma emberének teljesen természetes, hogy számítógépén, konzolgépén, táblagépén vagy okostelefonján játékprogramok százaiból válogathat az egyszerű kis logikai pötyögésektől egészen a legbonyolultabb stratégiákig. Annyira kézenfekvő ez a dolog, hogy nem is gondol bele senki, honnan indult ez az egész őrület. Persze hogy nem, hiszen amikor a kocsinkba beülünk, akkor sem jut az eszünkbe az, hogy valamikor sok százezer évvel ezelőtt egy állatbőrökbe öltözött koszos-bozontos csóka elkezdett agyalni egy kerek formájú fadarab láttán…

Kezdetek

A videojátékok történelme ennyire azért nem nyúlik vissza az őskorba, de az 1940-es évek vége felé már jó néhányan elgondolkodtak azon, hogy a katonai rádió lokátor zöldes fénnyel derengő kerek katódsugaras képcsövén az ellenséges egységek helyzete helyett valami sokkal szórakoztatóbb dolgot is meg lehetne jeleníteni. A kreatív elmék főként a nagy pocsolya túloldalán voltak előnyben, lévén a nagyobb főiskolákon, egyetemeken egymás után állították üzembe a kezdetben teremnyi, majd később szobányi méretű elektroncsöves mainframe számítógépeket.

Az 50-es években olyan játékprogramok születtek ezekre a dollármilliókba kerülő masinákra, mint a Tic-tac-toe (OXO), az Othello vagy a Mouse in the Maze. A játékok könnyű kezelhetőségének érdekében sok esetben fényceruzát alkalmaztak adatbeviteli eszközként. A sokak által a legelső mérföldkőnek tekinthető számítógépes játékot 1961-ben a MIT (Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, USA) egyetemen hallgató Steve Russell és társai készítették. A „Spacewar!” egy űrhajós lövöldözős játék, amit két ember egymás ellen játszhat. Bár az 50-es években még nem beszélhettünk a ma megszokott formájában létező internetről, de az egyetemek számítógépei között már akkoriban is létre tudtak hozni adatkapcsolatot. A „Spacewar!” ennek köszönhetően nagyon rövid idő alatt eljutott szinte mindenhova, és ezzel alapjaiban változtatta meg nagyon sok fiatal programozó későbbi életpályáját.

Végre otthon

A videojátékok szélesebb körben való elterjedését eleinte igencsak gátolta, hogy az egyetemi gépekhez való hozzáférés nagyon korlátozott volt, és ha sikerült is megkaparintani őket fél-egy órára, akkor is illett a tanulmányokhoz szorosabban kapcsolódó dolgokra használni, nem pedig játszani rajtuk. Az igény tehát adott volt egy az egyetemi számítógépeknél jelentősen olcsóbb (kisebb), akár otthon a tévére is csatlakoztatható szórakoztató célokat szolgáló játékgép kifejlesztésére. Ez az ötlet már 1951-ben megfogalmazódott Ralph Baer elektronikai feltaláló fejében. Azzal állt elő a főnökénél, hogy a televíziók képcsövének beállításához használatos ábragenerátor mintájára készítsenek egy olyan gépet, aminél lehetőséget biztosítanak arra, hogy a néző a képernyőn megjelenő ábrákat valamilyen módon manipulálni tudja. A terv a főnök ostobasága miatt sajnos nem valósult meg, Ralph viszont nem adta fel az ötletét.

Egészen 1966-ig kellett várni arra, hogy egy kollégájával, Bill Harrisonnal elkészítse „Chase” névre keresztelt otthoni videojáték prototípusát. Bill ehhez készített egy fénypisztolyt is, amivel a képernyőn megjelenő célpontokra lehetett lövöldözni. A társasághoz 1967-ben csatlakozott Bill Rusch, aki szintén érintett volt a videojátékok területén.

A trió egy évvel később állt elő a titokzatos „Barna Doboz”-zal, ami egy komplett videojáték prototípus volt tenisz, faltenisz és céllövő programokkal. Számos elektronikai óriáscégnél házaltak vele, a Magnavox egyik főnöke pedig szerencsénkre megérezte, hogy bizony egy tátongó piaci űrt betölteni hivatott készülékkel van dolga. A licencszerződés megköttetett, a cég pedig 1972-ben piacra dobta a Magnavox Odyssey-t, a világ legelső házi videojáték konzolját.

Magnavox Odyssey

A Magnavox Odyssey mai szemmel nézve igencsak baltával faragott masina. Ergonómiai hatástanulmánynak a legapróbb szikráját sem lehet felfedezni rajta. A kontrollerei szögletesek és kényelmetlenek, a potméterei egyáltalán nem állnak kézre, a vezetéke pedig batár vastag. Magnavoxék ennek ellenére nagy sikereket értek el vele, és gyakorlatilag megalapoztak egy komplett iparágat. A gép kazettás kivitele kicsit turpisság, ugyanis a programkazettákban semmi sincsen. A szerepük az, hogy a játékgép csatlakozósínén a megfelelő lábakat rövidre zárják, így aktiválják a gépben levő különböző logikai és jelgenerátorokat, melyek így a kívánt képernyőtartalmat adták. Minden játékhoz mellékeltek színes fóliákat (kétféle képernyőmérethez), ezeket a tévé képernyőjére kellett tenni, és az adott játékhoz tartozó fix képernyőtartalmat adták. Az Odysseyben nem volt hanggenerátor, így semmilyen hangot sem tudott megszólaltatni. És hogy mi jött ezután?

A rovat hamarosan folytatódik!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)